【專題】Game of year 2016 : Inside



     在Limbo這款簡潔但非常驚人的獨立遊戲還迴繞在我們腦中時,獨立遊戲開發商Playdead再次推出同一風格的系列作─Inside。本作在各大網站的評論一致好評,IGN甚至給出了10分的滿分,也在2016年的遊戲大獎中也被提名了5個獎項,和Overwatch、DOOM、Titanfall 2、Uncharted 4,4款3A及大作一起角逐年度遊戲大獎,最終抱走了最佳美術指導和最佳獨立遊戲

● 故事

Inside在相同的風格下走出了自己的故事並令人印象深刻,並不像當初看到遊戲片段時所擔心的一樣,這款遊戲是否只是《Limbo2.0》,跟Limbo相比在故事、遊戲體驗、氛圍都更進一步。

     在遊戲的過程中,玩家控制一個身穿紅衣服的小男孩,探索一個超現實的環境。只有簡單的操作,沒有教學沒有指示 ,只依靠直覺和繼續往前走的目的進行遊戲,過程中會有許多可以互動的物件去幫助玩家過難關,在沒有教學的狀況下,往往需要多次的嘗試,才能通過解開其中的謎題。

     本作中的謎題非常獨特且富含意義,並沒有嚇人的畫面,只有深沉的恐懼,在解謎過程中不斷死亡,了解遊戲需要怎麼做 。當敵人不斷在後面追趕、放出狗來捕捉、水鬼的現身、詭異的機器,都無一不令人感到驚慌失措,而當玩家沒有解開謎題或擺脫敵人時,伴隨而來的是讓人頭皮發麻的死亡。

● 音樂

     本作的音效由馬丁·斯蒂格·安德森負責,他利用真正的人頭骨來創造骨傳導的聲音,以聲音合成來還原這些聲音,最終創造遊戲的音樂,小男孩到達遊戲內的不同位置時,小男孩所表現出的情緒亦會影響動作及聲音效果,隨著男孩向前,敵人的聲音、音樂帶領玩家陷入遊戲,體驗詭異陰暗的遊戲過程。

● 深度

     本作中最大的特點就是,「一款遊戲,各自表述」,利用開放性的敘事,在過程及結局留下匪夷所思的情節狀況,引起大家的討論及注意本作包含的訊息,過程中出現的角色也被賦予了人性與意義 ,而不只是一個純粹的捕捉者,或是裝飾的背景角色,更在許多地方埋下彩蛋, 讓玩家在遊戲中和遊玩過後思考著,遊戲代表的意義。

     遊戲的後半,小男孩一步步向前進入工廠,看見許多"貨物",也看見其他冷眼旁觀的人們,然後利用心控裝置控制著貨物一路突破到研究室,但不禁令玩家思考,若是小男孩在逃離什麼,為何反而不斷要往裡面走呢?這也帶到了遊戲名稱─Inside。

     本作到達尾聲時的劇情的轉變,可說整個遊戲最怪異的一幕,小男孩從獵物變成了獵人,讓玩家在過程中被壓抑的情緒與狀態得以宣洩,大肆破壞,最終逃離了實驗室,可以說是非常突兀的進入了結局,但綜觀整個遊戲這似乎一開始就是注定的結局。
          
● 後記

         Inside─富含意義的一款獨立遊戲,從名稱就告訴了玩家故事主軸,暗示著另一層的想法。當初看到結局也覺得就這樣?上網找了許多資料,看了許多分析,才發現光是一般結局,就有3~4種不同的解釋說法,更何況還有一個隱藏的結局。其實這種開放式的敘事對玩家來說有好有壞,有些人會覺得遊戲怎麼沒交代清楚,都看不懂,但另一方面這種方式更讓人有討論空間,讓大家看到都不全然相同,讓社群彼此參照交流,發覺其中不同的意義


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